Allgemein Kulturvermittlung im digitalen Raum

Kulturvermittlung im digitalen Raum. Chancen und Herausforderungen für Kultur und User im Zeitalter digitaler Transformation.

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Was versteht man unter Kulturvermittlung im digitalen Raum? Welche digitalen Räume werden mit welchen Formaten und Methoden bespielt? Welche Rolle spielen Partizipation, Interaktion und kulturelle Teilhabe im digitalen Raum? Wie können dabei, die von Carmen Mörsch definierten Diskurse, auch in die Konzeption von Vermittlungsprogrammen im digitalen Raum einfließen? Was kann der digitale Raum dazu beitragen, Menschen Möglichkeiten zu geben, gesellschaftlich relevante Themen, wie beispielsweise Klimawandel und nachhaltige Entwicklung, zu diskutieren, darüber zu kommunizieren und sich daran zu beteiligen? Und welche Rolle kann Kulturvermittlung im digitalen Raum dabei spielen

Diese Fragen habe ich vor der Corona Pandemie Covid 19 und vor dem weltweiten „lock down“ gestellt. Obwohl wir es mit einem so kurzen Zeitraum von wenigen Wochen, zu tun haben, hat die Corona Pandemie unser Leben, mit allem was dazugehört und somit auch die Kunst und Kultur gehörig durcheinander gewirbelt. Dieses Wirbeln hat in der Kultur aber beispielsweise dafür gesorgt, dass jener Staub der über Kultur im digitalen Raum und Kulturvermittlung im digitalen Raum gelegen ist, nicht nur aufgelockert sondern teilweise sogar komplett weggefegt wurde. Plötzlich und das Wort plötzlich ist hier mehr als relevant – teilweise binnen 24 Stunden – hat Kunst und Kultur online stattgefunden. Daher wird es auch im Bereich Kulturvermittlung im digitalen Raum eine „Prä-Covid 19 Phase“ und eine „Durch-Covid 19“ geben. Später so ist anzunehmen, eine „Post-Covid19 Phase.“ 

Der Untertitel: Chancen und Herausforderungen für Kultur und User im Zeitalter digitaler Transformation wurde vor dem Hintergrund einer „geht nicht“ – Mentalität und der, für die Kultur überraschenden Tatsache, sich auch im digitalen Zeitalter zu befinden, gewählt. 

Abgesehen davon, dass das Feld der Kulturvermittlung so wie wir es heute verhandeln und praktizieren, per se eine sehr junge Disziplin ist und sich seit den 90iger Jahren stets in einer großen, spannenden Experimentierphase befindet, hatten es die noch jüngeren Bereiche „Kulturvermittlung im digitalen Raum“ und „digitale Kulturvermittlung“ schwer, sich zu entwickeln. Das liegt beispielsweise nicht nur daran dass, Kulturinstitutionen in der Vergangenheit zu wenig Ressourcen für diesen Bereich zur Verfügung gestellt hatten, sondern schlichtweg zu wenig Begeisterung und vor allem zu wenig Vision für diesen Bereich aufgebracht haben. Die „Durch-Covid19“ Phase, in der wir uns jetzt befinden, eröffnet diesen Bereichen nun eine komplett neue Ausgangslage.

1. Was versteht man unter Kulturvermittlung im digitalen Raum? 

Auf Instagram eine „Hinter den Kulissen Serie“ starten? Eine analoge Führung oder eine künstlerische Produktion filmen und sie auf den sozialen Netzwerken streamen? Einen Youtube Kanal mit Tutorials zu „Kreative Techniken“ anbieten? Einen Podcast zu Geschichten aus dem Museum anbieten? Eine App entwickeln, die mehr und zusätzliche Hintergrundinformationen sowie Handlungsanweisungen bereithält. Einen Hackathon oder ein Barcamp veranstalten? Eine Heldenreise auf Twitter losschicken? Socialmedia Walks durchführen?  Ein Digitorial auf der Website anbieten? Die Sammlung oder das Kulturangebot als open data zur Verfügung stellen?  

Es ist all das und noch viel mehr. 

„Digitalität eröffnet ganz neue Horizonte. Digitalität beseitigt auch Hegemonien; freilich nicht alle“. (Dr. Tobias J. Knoblich) 

Kultur in Interaktion Christian Holst I Co-Creation im Kultursektor
Christian Holst Hrsg., Springer Gabler, 2020

Dieses „freilich nicht alle“ kann mühelos auf „freilich nicht alles“ erweitert werden. Der digitale Raum kann nicht alles und wird auch nicht für alles eine Lösung anbieten können. Es darf bereits an dieser Stelle verkündet werden: Der digitale Raum will und soll den analogen Raum nicht ablösen, sondern eine Erweiterung sein. Ein Raum, den es gilt für die Kultur zu erforschen und zu nutzen.

Die drei Begriffe Partizipation, Interaktion und Co-Creation, die Idee des „Rollenwechsel vom Kulturkonsumenten hin zu Prosumenten [1] und Co-Kreativen“ und die 3 Formen der Digitalität: Referentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithizität [2] eignen sich sehr gut um die Ausgangslage von Kulturvermittlung im digitalen Raum zu skizzieren und folgende Überlegungen in diesen Rahmen zu setzen. 

„Partizipation, Interaktion und Co-Creation mit vielen verschiedenen Anspruchsgruppen, (Dialoggruppen oder einfach nur Menschen), spielt jedenfalls eine zentrale Rolle.“ [3]

Auf Partizipation, Interaktion und Co-Creation möchte ich bei der nächsten und übernächsten Frage näher eingehen. Ganz kurz möchte ich hier auf die 3 Formen der Digitalität: Referentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität eingehen, über die Felix Stalder in seinem Buch „Kultur der Digitalität“ schreibt. 

Mit Referentialität beschreibt Stalder, dass ein neues Geflecht von Bezügen entsteht, durch die auch der Nutzer viel aktiver mitgestalten kann. Durch das Herstellen neuer Sinnbezüge ergeben sich neue Formationen. „Kulturelles Material“ wird im und durch den digitalen Raum anders und multipel miteinander in Beziehung gesetzt. So kann eine neue Qualität der Verknüpfungen entstehen. 

„Aus bestimmten Formen und Kombinationen entstehen erweiterte oder neue Sinnzusammenhänge. Und dies kann man durch die neuen Technologien viel leichter erzeugen und kommunizieren, sie helfen beim Collagieren, Hybridisieren oder Verfremden.“ (Dr. Tobias J. Knoblich)

Kultur in Interaktion Christian Holst I Co-Creation im Kultursektor
Christian Holst Hrsg., Springer Gabler, 2020

Im digitalen Raum wird also „kulturelles Materialanders gefiltert, organisiert und zugänglich gemacht, als es die bisherigen Ordnungen des Wissens im Kulturbetrieb getan haben. 

Stalder schreibt auch, dass der digitale Raum „neue Formen von Gemeinschaftlichkeit“ ermöglicht. Menschen treten anders und vielfältiger miteinander in Kontakt. Eine wichtige Voraussetzung dessen sei, laut Knoblich, eine gesteigerte Individualität. 

Und zuletzt noch zu Algorithmizität.„Sie verkörpert den Modus der Lösung vordefinierter Probleme, der uns etwa in Gestalt von Suchmaschinen begegnet. Es entstehen durch Algorithmen generierte Ordnungen, die bestimmte Denkrichtungen und Erkenntnisse vorstrukturieren. Mithilfe computerisierter Verfahren schafft sich der individuelle Nutzer eine Welt, die für ihn selbst singulär ist, genauso singulär wie der auf Authentizität orientierte Individualist es heute ist und wohl sogar sein muss, um wahrgenommen zu werden. [4]

Ein erster Definitionsversuch zu Kulturvermittlung im digitalen Raum

Kulturvermittlung im digitalen Raum, kurz KDR, initiiert ebenso wie analoge Kulturvermittlung „inklusive Bildungs- und Kommunikationsprozesse“ [5] im Kontext von Kunst und Kultur im digitalen Raum.

Es ermöglicht Menschen, die in diesem Kontext auch User genannt werden (Menschen mit Computern oder Mobilgeräten wie Smartphones oder Tablets mit Internet/Wlan Zugang) an  Formaten und Programmen teilzunehmen, die dazu entwickelt wurden, um Menschen die Möglichkeit zu bieten, sich mit Kunst und Kultur zu beschäftigen oder um auf „Basis aktueller gesellschaftlicher Entwicklungen und Fragestellungen“ eine Auseinandersetzung zu ermöglichen. 

KDR schafft und hostet im digitalen Raum Plattformen, sodass sich Menschen mit Kunst und Kultur auseinandersetzen können und auf denen Erfahrung, Austausch und Experiment stattfinden kann.

Innerhalb dieser Räume informieren, moderieren und fördern „Kulturdigitalistas“, die kritische Auseinandersetzung mit gesellschaftspolitischen Fragestellungen genauso, wie explizite Inhalte unterschiedlicher Kulturinstitutionen, Kulturangebote oder Kulturdisziplinen aus unterschiedlichen Bereichen wie beispielsweise, bildende Kunst, Literatur, Darstellende Kunst, Medienkunst, Musik Geschichte, Technik…Durch KDR können sich Kulturinstitutionen als „multiple Wirkungsstätten“ [6] erschließen und die Einbindung von Menschen bereits im Ideenfindungsprozess intensivieren. 

Kulturvermittlung im digitalen Raum ermöglicht das aktive Gestalten vielfältiger Kulturerfahrungen und verbindet den analogen (Präsenzraum) mit dem digitalen Raum. 

Audiences of today don’t distinguish between online/digital and physical worlds. These worlds offer different types of experiences but they are still one and the same, the real world.“ (Kajsa Hartig)

Head of Collections and Cultural Environments at Västernorrlands museum.https://medium.com/@kajsahartig/museums-in-the-digital-space-some-reflections-on-online-exhibitions-758a24ca50c4

2. Welche digitalen Räume werden mit welchen Formaten und Methoden bespielt?

Der digitale Raum befindet sich im Internet und agiert besonders mit dem Web 2.0. In diesem sogenannten „Mitmachweb“, dominiert der User-generated Content, der von Benutzern bereitgestellte digitale Inhalt. [7]

Diese und jene digitale Voraussetzungen, wie beispielsweise „open source“ [8] oder „open data“ [9] sind auch für die Entwicklung von vermittlerischen Aktionen, Formaten und Methoden wesentlich.

Beispiele zu digitalen Räumen: Eine Website, ein Blog, Social Media Kanäle wie beispielsweise Facebook, Instagram, Twitter, Tik-Tok,YouTube, Vimeo,…. Tools wie White Board, Edupad oder Slack, Kommunikationsmedien wie Whatsapp oder Messenger, eine für ein Projekt entwickelte App, eine Webanwendungsplattform, beispielsweise wie jene von Google Art Project, ein Podcast, VR-Räume, Virtual und Augmented Reality, Chatbots und Spiele-Apps,..

Beispiele zu digitalen Formaten: Tutorials, Digitale Vernissage, Webinare ,Online Barcamp. Hackathon, Social Media Walks, Mitmachaktionen auf Social Media Kanälen, Podcasts, eine Serie auf Whatsapp,… 

Ich stelle hier mein „Work in Progress“ Trelloboard zur Verfügung. Dort habe ich jenen Überblicksbeispielen, konkrete Beispiele zugeordnet.

https://trello.com/b/YEBnMR5h/kulturvermittlung-im-digitalen-raum

Bei digitalen Methoden kann man ebenso, wie in der analogen Kulturvermittlung üblich, zwischen medialen und personellen Methoden unterscheiden.  

Mediale Methoden: Bereitstellen von Daten beispielsweise einer digitalen Sammlung. Der User klickt sich selbständig durch das Angebot und liest oder hört zu. Zu vergleichen mit beispielsweisen Broschüren, Begleittexten, oder Saaltexten…

Personelle Methoden: Angebote und Handlungsanweisungen, die von Kulturvermittler*innen begleitet werden, beispielsweise eine Führung, ein Rundgang, ein Workshop, ein Dialogformat, ein Gespräch, eine künstlerische Intervention oder ein Symposium… 

3. Welche Rolle spielen Partizipation, Interaktion, Co-Creation und kulturelle Teilhabe im digitalen Raum? Wie können die von Carmen Mörsch definierten Diskurse auch in die Konzeption von Vermittlungsprogrammen im digitalen Raum einfließen? 

Ich möchte hier die vier Diskurse von Carmen Mörsch als Ausgangslage einer Ordnung, Strukturierung und womöglich auch eines Ausblickes zur Kulturvermittlung im digitalen Raum wählen. Durch die Zuordnung zu den Diskursen von Carmen Mörsch können bestehende Bereiche in der Kulturvermittlung im digitalen Raum verfestigt und fehlende Bereiche geortet und gefüllt werden. [10]

Affirmativer Diskurs – bejahend-bestätigend: Beim affirmativen Diskurs wird Kunst und Kultur als spezialisierte Domäne begriffen, für die sich eine Fachöffentlichkeit interessiert. Eingesetzte Praktiken dafür sind: Vorträge, ExpertInnenführungen oder Begleitveranstaltungen. Jene Formate sind von autorisierten SprecherInnen der Institution gestaltet. Die Angebote richten sich  an eine spezialisierte, von vornherein interessierte Öffentlichkeit. Diese Vermittlungsangebote werden dem linearen Vermittlungsformat (im Gegensatz zum dialogischen Vermittlungsformat) zugeordnet. Dabei gibt es eine Person die spricht und ihr zuvor erworbenes Wissen zum kulturellen Inhalt vorträgt und mehrere Personen, die zuhören. Um jene Formate „aufzulockern“ werden manchmal kleine „dialogische Interventionen“ in Form von „rhetorische Fragen“ gesetzt. 

Im digitalen Raum sind derzeit viele jener linearen Formate zu beobachten. 

Beispiel: „Das Belevedere digital erleben“[11]:

Das Belvedere bietet via Instagram, Twitter, Youtube und Facebook Kurzführungen online an. Es werden einzelne Kunstwerke aus der Schausammlung im Oberen Belvedere präsentiert. Täglich um 15 Uhr wird ein Kunstwerk vorgestellt. Teilnehmer*innen haben die Möglichkeit, diese digitalen Führungen live auf einem der Social Media Kanäle des Belvedere zu erleben oder auf der Webseite im Nachhinein anzusehen. 

Würde beispielsweise die Chatfunktion, während des Live-Streamings von einer weiteren Person „gehostet“ sein, könnten Möglichkeiten der Einbindung der Zuhörer*innen angeboten werden, in dem beispielsweise Anmerkungen oder aufkommende Fragen aufgenommen und direkt beantwortet werden oder viceversa die Sprechenden mit konkreten Fragen oder Anmerkungen, die Zuhörenden in das Format einbeziehen. Im nächsten Schritt könnte sich daraus ein „dialogisches“ Format entwickeln. Wenn beispielsweise auf der Website, die Möglichkeit von Kommentarfunktionen gegeben ist, könnten weitere Möglichkeiten der Interaktion entwickelt werden.  

Der Reproduktive Diskurs – reproduktiv: nachbildend, nachahmend

Hier übernimmt die Kulturvermittlung die Funktion, das Publikum von Morgen heranzubilden und Personen, die nicht von alleine kommen, an Kunst und Kultur heranzuführen. Innerhalb dieses Diskurses soll einer Vielfalt vonMenschen der Zugang zu Kulturgut ermöglicht werden und es sollen, vermutete Schwellenängste abgebaut werden. Mit diesem Diskurs verbundene Praktiken sind Formate, die unter dem Label „Workshop“, Fortbildungen für Lehrpersonen oder ereignisorientierte Veranstaltungen mit hohen Publikumszahlen laufen. In diesem Diskurs lassen sich involvierende, partizipative, interaktive Formate einschreiben, die für eine jeweilige Dialoggruppe angepasst und konzipiert sind. Diese Formate, welche innerhalb des reproduktiven Diskurses verhandelt werden, werden in der Regel von Personen mit pädagogischer Expertise gestaltet und begleitet. 

Bereits vor Covid 19, wurden zu diesem Diskurs passende Angebote für den digitalen Raum entwickelt. Hier wurde häufig von einer größtmöglichen Flexibilität der Nutzung ausgegangen und vor allem digitale Tools, wie beispielsweise Apps, entwickelt. Jene Apps wruden für unterschiedliche Nutzer*innen entwickelt und eingesetzt. 

Beispiel: Die App Imagoras (2015) von Städel Museum:

„Ein Städel Game für Kinder ab 8 Jahren. Imagoras nimmt Dich mit in die fantastische Bilderwelt des Städel Museums.“  Das Städel Game ist kostenlos für Tablets mit den Betriebssystemen iOS und Android verfügbar. Die Dialoggruppe hat die Möglichkeit, das „Vermittlungs-Spiel“ auch ohne den Besuch des Museums zu spielen und sich mit bildender Kunst auf spielerische Art und Weise zu beschäftigen. „Das genaue Betrachten der Bilder hilft Dir dabei, ganz nebenbei etwas über Malerei aus verschiedenen Epochen zu lernen.“ [12]

Durch das Einsetzen von Videokonferenzsystemen, die es Teilnehmer*innen ermöglichen live an Programmen teilzunehmen, können Formate angeboten werden, die partizipative und interaktive Elemente aufnehmen. 

Beispiel: Online Rundgang „Kultur digital erleben“[13]:

Virtuelle Ausstellungsbesuche in Kombination mit interaktiven Kunstgesprächen. Die Gruppe wird im Rahmen eines Rundganges, von Kulturvermittler*innen durch die Ausstellung begleitet. Mit vermittlerischen Methoden wird gedanklicher und sprachlicher Austausch initiiert. Ein Smartphone als “virtuelles Auge” übermittelt live Eindrücke aus dem Ausstellungsraum. Das Format wird moderiert und technisch begleitet. Es kann mit Kulturvermittler*innen, den Moderatoren und mit anderen Teilnehmenden über Audio, Video und Chat interagiert werden.

Der Dekonstruktive Diskurs – zerlegend, auflösend, zergliedernd

Der Begriff Dekonstruktiv, so wie wir ihn im Kunstkontext verwenden, bezieht sich auf eine Mitte der 60er-Jahre eingeführte wissenschaftliche Terminologie, des französischen Philosophen Jaques Derrida (1930–2004). Derrida hat ein analytisches Verfahren eingeführt, das zentrale, vorausgesetzte Begriffe der traditionellen Philosophie kritisch infrage stellt. 

In diesem Diskurs wird der Kulturvermittlung die Funktion zugewiesen, die Kulturinstitution, die Kunst und auch die Bildungs- und Kanonisierungsprozesse, die in diesem Kontext stattfinden, gemeinsam mit dem Publikum kritisch zu hinterfragen. Ausstellungsorte, Produktions- oder Präsentationsorte werden, so Carmen Mörsch, in erster Linie in ihrer gesellschaftlich zu richtenden und disziplinierenden Dimension als „Distinktions-, Exklusions und Wahrheitsmaschinen“ begriffen. Hierbei wird Kulturvermittlung eingesetzt, die selbst künstlerische Merkmale aufweist. Sie ist „von Kunst aus“ gedacht. (Eva Sturm). Daher wird diese Form der Kulturvermittlung auch gemeinsam mit Künstler*innen entwickelt und begleitet. Mit diesem Diskurs sind Praktiken verbunden, wie z.B. Interventionen in Ausstellungen oder anderen Präsentationsorten von und mit KünstlerInnen und KulturvermittlerInnen. Diese Formate können sich explizit an Gruppen wenden, welche in Bezug auf die Institution als ausgeschlossen und benachteiligt markiert sind. 

Beispiel: Dokumentarisches Spiel Sole City [14] von Goldetxra [15]

„Versetzen wir uns in den Alltag eines Straßenhandlers oder -händlerin, die gebrauchte Schuhe auf der Straße verkaufen. Mit ins Spiel kommen dabei die gesellschaftlichen Dynamiken, das Wissen um Orte, Menschen und Situationen. Das Hineinschlüpfen in die Rolle vermittelt unmittelbar Eindrücke des Alltagslebens und ermöglicht es Verständnis zu gewinnen für die komplexe, sozialen und wirtschaftlichen Situationen. Durch den konzentrierten Fokus auf den Straßenhandel sieht das Publikum die Vielfalt des afrikanischen Alltags, seine Er­folge, Misserfolge, und den universalen Ärger über hohe Mieten. Von diesem Mikrokosmos aus lassen sich überraschende Einsichten in die tansanische Gesellschaft und globale, wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenhänge gewinnen. Die Ursachen sichtbar zu machen und nicht Spätfolgen zu diskutieren – wie die sogenannte „Flüchtlingsfrage“-, das ist für uns das notwendige Engagement der Kunst in der heutigen humanitären Situation.“[16]

Durch die Auswirkungen der „Covid 19 Pandemie“ wird die Stellung von Kulturinstitutionen innerhalb des gesellschaftlichen Wertesystems in Frage gestellt aber auch neu und fest verankert. Es wäre ein guter Zeitpunkt, gemeinsam mit Kulturschaffenden, einen Beitrag in diese Richtung zu leisten. Um Kulturvermittlung im digitalen Raum weiterzuentwickeln und sie innerhalb von Kulturinstitutionen als dauerhafte Elemente und vermittlerische Möglichkeiten zu verankern würden sich Formate, die diesem Diskurs eingeschrieben werden besonders eignen. Kulturinstitutionen könnten, durch das Einbeziehen von Kulturschaffenden, einen kritischen Blick auf Themen der Institution als solches, wie beispielsweise der internen Kommunikation, die für Vermittlung im digitalen Raum essentiell und aufgrund hierarchischen Ordnungen nur schwer durchführbar ist, werfen. Oder es könnte beispielsweise ein kritischer Blick auf die Rolle des Publikums oder der Kulturnutzer*innen geworfen werden. 

Der Transformative Diskurs- umwandelbar, übertragbar

Dieser Diskurs übernimmt die Aufgabe, die Funktionen der Kulturinstitutionen zu erweitern undsie politisch – als Akteurin gesellschaftlicher Mitgestaltung, zu verzeichnen. Kulturinstitutionen werden als veränderbare Organisationen begriffen, bei denen es weniger darum geht Gruppen an sie heranzuführen, sondern mehr darum, dass sie selbst, an die sie umgebende Situation herangeführt werden müssen.

Dieser Diskurs beinhaltet die Frage, inwieweit die Mitgestaltung unterschiedlicher Öffentlichkeiten langfristig für den Erhalt der Institution notwendig ist. Ausgehend von den Anforderungen der Wissensgesellschaft und der damit einhergehenden Kurzlebigkeit und Fragwürdigkeit eines engen Konzeptes von Expert*innenwissen. 

Die Praktiken und Formate, die in diesen Diskurs einzuschreiben sind, arbeiten „gegen die kategoriale oder hierarchische Unterscheidung zwischen kuratorischer Arbeit und Vermittlung“ (Carmen Mörsch). Dabei, so Mörsch ist es grundlegend, dass die Funktionen der Institution nicht nur offengelegt und kritisiert werden, sondern auch ergänzt und erweitert werden.  Hierzu gehören Projekte, die mit unterschiedlichen Interessensgruppen autonom vom laufenden Programm durchgeführt werden oder Projekte, die mit Menschen bzw. spezifischen gesellschaftlichenAkteurInnen gestaltet werden. 

Beispiel: Coding da Vinci: 

Das kollaborative Projekt „Coding da Vinci“ vernetzt seit 2014 eine technikaffine und kulturbegeisterte Community mit deutschen Kulturinstitutionen (GLAMS) [17], mit dem Ziel offene Kulturdaten [18] zu generieren. „Es wird ein Rahmen geschaffen, in dem sich Kulturinstitutionen und Communitys, die kreativ mit Daten arbeiten, treffen und vernetzen können“. (Vgl. Coding da Vinci, 2020). Während und nach einem Kulturhackathon Coding da Vinci, werden bereitgestellte Datensets und Quellcodes der Allgemeinheit zur freien Nachnutzung unter einer offenen Lizenz zur Verfügung gestellt. [19]

Es kann also festgehalten werden, dass der digitale Raum zahlreiche Möglichkeiten bereithält um Partizipation, Interaktion, Co-Creation und kulturelle Teilhabe zu ermöglichen. Es liegt an den Kulturvermittler*innen Formate dahingehend zu entwickeln. Impulse dazu gibt es. 

4. Was kann der digitale Raum beitragen, um Menschen Möglichkeiten zu geben, gesellschaftlich relevante Themen, wie beispielsweise Klimawandel und nachhaltige Entwicklung zu diskutieren, darüber zu kommunizieren und sich daran zu beteiligen? Und welche Rolle kann Kulturvermittlung im digitalen Raum dabei spielen? 

Diese Frage beschäftigt mich als Teil des Forschungsteams zu Räume kultureller Demokratie [20]. Ich war die letzten drei Monate unter anderem damit beschäftigt, Daten, die zum Bereich Klimawandel und nachhaltige Entwicklung passen zu sammeln, um sie auswerten zu können und um sie am Ende der Forschung, wieder in die Kultur rückspielen zu können. Im Projekt möchten wir erforschen, wie sich Menschen, vor dem Hintergrund ihrer individuellen Erfahrungen, gemeinschaftlich an gesellschaftlich relevanten Themen annähern. Unser Ziel ist es, im Rahmen eines Reallabors experimentelle Vermittlungsräume zu den Themen Klimawandel und Nachhaltigkeit zu entwickeln und zu erproben: physische, mobile und digitale Räume,  die es verschiedenen Öffentlichkeiten ermöglichen, sich im Sinne einer kulturellen Demokratie als aktiv Beteiligte und Produzierende mit diesen dringlichen Themen zu befassen. Wir wollen mit dem Reallabor einen „künstlichen Umraum“ schaffen, innerhalb dessen wir forschen können. 

Diese Vorgehensweise werden wir auch beibehalten, aber die Vielzahl an Daten, die sich nun anhand des gesellschaftlich relevanten Themas: „Corona – Covid 19“ im digitalen Raum für mich auftut, hat jetzt natürlich Alleinstellungsposition, weil die Menschheit sich seit der Erfindung des Internets, ja noch niemals in einer vergleichsweise ähnlichen Situation befunden hat. 

Und um die Frage aufzunehmen: Was kann der digitale Raum beitragen, um Menschen Möglichkeiten zu geben, gesellschaftlich relevante Themen, zu diskutieren, darüber zu kommunizieren und sich daran zu beteiligen? Und welche Rolle kann Kulturvermittlung im digitalen Raum dabei spielen? 

Unsere derzeitige Lage zeigt nicht nur viele Möglichkeiten im digitalen Raum auf (ich befinde mich im permanenten Sammlungsmodus) zu diskutieren, zu kommunizieren oder sich zu beteiligen sondern macht klar, dass wir ohne den digitalen Raum in eine noch größere Krise gestürzt wären. So viel steht, zumindest bis zum jetzigen Zeitpunkt, fest denn wie es weitergeht, wissen wir alle nicht. In diesem Punkt federt der digitale Raum viel ab und bietet vor allem neue Optionen des „Weiterarbeitens“, des „Weiterlernens“ und auch des „Weiterverdienens“.

Man bemerkt, wie wichtig Vermittlung grundsätzlich ist – es reicht oftmals nicht nur „zur Verfügung“ zu stellen, sondern Menschen benötigen Begleitung, Moderation und Ideen. Kulturvermittlung kann jetzt eine wesentliche Rolle einnehmen um, von Kunst und Kultur aus, Menschen einzubinden, gemeinsam Lösungen zu finden, gemeinsam zur Situation etwas beitragen.  

Digitale Projekte sind nichts für EinzelkämpferInnen – wie aber fließt das Wissen zwischen Abteilungen und Disziplinen? Wie können neue Methoden erlernt und auch in andere Arbeitsbereiche diffundiert werden?…Ein Weg – nämlich der Kompetenzaufbau durch Kooperation und die Zusammenarbeit mit nicht inhärent musealen Disziplinen.“

https://www.museum4punkt0.de/digitalwerkstatt-museum-unser-symposium-zum-nachschauen/

Ausblick: 

Noch können wir weder abschätzen, wielange die „Durch-Covid19“ Phase andauern wird und noch wissen wir nicht, ob Kulturinstitutionen den digitalen Raum für sich auch „nachhaltig“ entdecken. Wir wissen noch nicht, welche Projekte, Formate und Angebote sich in dieser Phase entwickeln werden, sodass wir „Kulturvermittlung im digitalen Raum“ in Zukunft – in der „Post-Covid19“ Phase – auf einen neuen Level heben können. 

Derzeit kann man jedenfalls beobachten, dass jene Kulturinstitutionen, die sich bereits über einen längeren Zeitraum mit dem digitalen Raum beschäftigt hatten und daher über eine „digitale Infrastruktur“ ( und die beinhaltet auch eine „Digitale Strategie“ ) verfügen, sowie eine „digitale Community“ aufgebaut hatten, eher unaufgeregt und scheinbar leicht, ihre „digitalen“ Türen und Tore geöffnet hielten. Veranstaltungen wurden nicht abgesagt sondern im digitalen Raum abgehalten. Im Sinne von #closedbutactive konnte die Arbeit und die Beziehungen zum Publikum – zu Menschen, die sich mit den jeweiligen Kulturformen beschäftigen wollen, aufrecht gehalten werden.

Es ist auch zu beobachten, dass jene Kulturinstitutionen, die den digitalen Raum nun als „Strohalm“ zur Außenwelt nutzen, etwas in Bedrängnis geraten und aufgrund der fehlenden „Experimentierphase“ eher auf Copy-Paste Maßnahmen setzen und unsichere Schritte setzen, die oftmals auch ins „Hallo? Ist da jemand?“  oder auch zu einer Überforderung ihres Publikums führen. 

Aber es ist auch zu beobachten, dass Mitarbeiter*innen mancher Kulturinstitutionen nun endlich „Rückenwind“ erhalten und ihre Konzepte und ihr Know-How, die sie in den letzten Jahren in „Eigenregie“ entwickelt haben und aufgebaut haben, nun um-, und einsetzen können. 

Gerade jetzt erachte ich Aspekte des „Voneinander lernens“ im Sinne von „share&care“ „Zusammenarbeit“ im Sinne von flacher Hierarchien und interner Kommunikation sowie  „Co-Creation“ gemeinsam mit jenen Menschen, die digitale Angebote nutzen sollen und werden, als wesentlich und wichtig.

Ich bin so gespannt, wie es weiter geht! Ihr auch? 

Wow, du hast es bis hierher geschafft! Herzlichen Dank! Solltest du zwischendurch auf Fehler oder missing Links gestossen sein, bitte ich dich herzlich, mich darauf aufmerksam zu machen. Ich verstehe diesen Text als „work in Progress“…und werde also daran noch weiterarbeiten…

Dieser Text ist aufgrund der Workshops: Kulturvermittlung im digitalen Raum (31.3.2020 und 7.4.2020) entstanden. Ich habe ihn als Grundlage für meinen Impuls genommen:

SHARE PREZI: https://prezi.com/view/1G4xXsjfjsVlBy27WEqQ/S


[1]   Prosumenten (Prosumer) sind Konsumenten, die zugleich Produzenten sind, oder auch Produzenten, die zugleich als Konsumenten auftreten. Beispiele sind Besucher eines Wikis, die gelegentlich mitarbeiten, und Blogger, die Beiträge anderer Blogger lesen und kommentieren. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/prosument-54019

[2]  Stalder, F. (2017). Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp.

[3]  Holst (Hrsg.), Kultur in Interaktion, Annette Jagla und Tobias J. Knoblich, Kulturpolitik und Kulturbetriebe im Zeitalter der Digitalität. Ein Gespräch aus der Perspektive von Organisationsentwicklung und praktischer Kulturpolitik, © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020  

[4] Stalder, F. Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp, 2017 

[5] Siehe Definition zum Berufsbild der Kulturvermittler*innenÖsterreichischer Verband der KulturvermittlerInnen im Museums- und Ausstellungswesen

[6] Aus: museum4punkt0.de

[7] https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/prosument-54019, abgerufen am 26.3.2020

[8] Helfende, Unterstützende Software für jeden Zweck zur Verfügung gestellt. Als Open Source (aus englisch open source, wörtlich offene Quelle) wird Software bezeichnet, deren Quelltext öffentlich und von Dritten eingesehen, geändert und genutzt werden kann. Open-Source-Software kann kostenlos genutzt werden. Aus: https://de.wikipedia.org/wiki/Open_Source

[9] Als Open Data (aus englisch open data ‚offene Daten‘) werden Daten bezeichnet, die von jedermann zu jedem Zweck genutzt, weiterverbreitet und weiterverwendet werden dürfen. Einschränkungen der Nutzung sind nur erlaubt, um Ursprung und Offenheit des Wissens zu sichern, beispielsweise durch Nennung des Urhebers oder die Verwendung einer Share-alike-Klausel. Die Forderung danach beruht auf der Annahme, dass frei nutzbare Daten zu mehr Transparenz und Zusammenarbeit führen. Aus: https://de.wikipedia.org/wiki/Open_Data

[10] Aus: Kunstvermittlung 2: Zwischen kritischer Praxis und Dienstleistung auf der documenta 12 ( 2009) von Carmen Mörsch und Forschungsteam documenta 12 Vermittlung, aus: Kunstvermittlung in Transformation: Perspektiven und Ergebnisse eines Forschungsprojektes (2012, aus: Ausstellen und Vermitteln im Museum der Gegenwart (2016) von Carmen Mörsch, Angeli Sachs, Thomas Sieber.

[11] Vgl: https://www.belvedere.at/digital

[12] Vgl: http://imagoras.staedelmuseum.de

[13] Kooperationsprojekt von werdedigital.at und durchblickkunst.at 

[14] Sole City ist Teil der Ausstellung „Von alten Schuhen leben“ und baut – wie auch die Ausstellung – auf der Feldforschung des Kurators Dr. Alexis Malefakis auf, der sich intensiv mit der Situation der Straßenhändler befasst hat. Sole City wird als Installation in der Ausstellung präsentiert und zugleich als Online Spiel verfügbar sein. Aus: https://www.goldextra.com/sole-city

[15] Goldextra ist eine österreichische KünstlerInnengruppe gold extra produziert, kuratiert und initiiert Projekte in den Zwischenräumen von Bildender Kunst, Performance, Musik und Hybrid Media. Aus: https://www.goldextra.com/gold-extra

[16] Aus: https://www.goldextra.com/sole-city

[17] Kulturorganisationen werden online unter dem Begriff GLAM zusammengefasst. Glam ist ein englisches Akronym für kulturelle Institutionen und Gedächtnisorganisationen, wie beispielsweise Museen, Galerien, Büchereien oder Archive. (https://de.wikipedia.org/wiki/GLAM, abgerufen am 17.2.2020)

[18] Unter „Offene Kulturdaten“ versteht man frei verfügbare Datensätze. (Offene Daten auf Englisch: Open Data). Es handelt sich um maschinenlesbare, jedoch nicht um sicherheitsrelevante oder personenbezogene Daten. Offene Kulturdaten sind in der Regel Daten, die von GLAMS geschaffen werden. (https://codingdavinci.de/about/index-de.html, abgerufen am 17.2.2020)

[19] Aus: https://codingdavinci.de/about/index-de.html (17.2.2020)

[20] Vgl.: https://www.p-art-icipate.net/raeume/start/

[21]  Vgl.: https://www.museum4punkt0.de/digitalwerkstatt-museum-unser-symposium-zum-nachschauen/

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